septiembre 1, 2025
Tecnología

Los jugadores marcan el futuro del entretenimiento digital en Costa Rica – Reporte Tico

  • agosto 31, 2025
  • 0

SAN JOSÉ, 31 de agosto (Elmundo.CR) – Los videojuegos son un pasatiempo para convertirse en un fenómeno de entretenimiento cultural y global. Según el último informe Historias de

Los jugadores marcan el futuro del entretenimiento digital en Costa Rica

 – Reporte Tico

SAN JOSÉ, 31 de agosto (Elmundo.CR) – Los videojuegos son un pasatiempo para convertirse en un fenómeno de entretenimiento cultural y global. Según el último informe Historias de datos: el mundo de los videojuegos de Kantar Ibope MediaEl mercado mundial los alcanzará 25,483 millones de dólares estadounidenses en 2025Con propuestas de crecimiento también 34,875 millones de dólares estadounidenses en 2033Impulsado por innovaciones como Juego de nubes, realidad virtual (VR) e inteligencia artificial (IA).

En América Latina, la fuerza de este sector es aún más clara: más que 5 de cada 10 usuarios de Internet son reproductores Y en Costa Rica A El 48% de los usuarios de Internet tienen videojuegos. Este comportamiento refleja cómo las generaciones, culturas y estilos de vida de los juegos han excedido y hoy se consolidan como una de las formas de entretenimiento más influyentes.

¿Quiénes son los jugadores en Costa Rica?

El estudio muestra que el universo de jugadores es diverso y múltiple: de moda:

  • 57% hombres y 43% de mujeres.
  • El 36.2% incluye la Generación Z, 34.4% a Millennials, 19.8% de la Generación X y 9.5% para Baby Boomers.
  • 40.6% juega con teléfonos inteligentes, 30.7% en computadoras, 13.2% en consolas de videojuegos, 10.1% en tabletas y 6.77% en consolas portátiles.

Aparte de eso, El 60% del jugador costarricense ha consumido video a pedido en los últimos 3 mesesConfirmación de la conexión con ecosistemas digitales multiformformas que combinan entretenimiento, socialización y consumo de contenido.

Configuraciones y percepciones de los jugadores

En Costa Rica, los jugadores no solo buscan diversión, sino también valores y expectativas en comparación con las marcas y comunidades a las que incluyen:

  • El 37% pagaría por un dispositivo electrónico que realmente quería (en comparación con el 30% de la población total).
  • 47% considere que comprar en línea su vida lo hace más fácil (en comparación con el 44% de la población total).
  • 41% se siente financieramente seguro (Frente al 35% de la población total)
  • El 85% cree que el reciclaje es un deber para cada persona (en comparación con el 82% de la población total).

Estas cifras muestran que los juegos se han convertido en un espacio en el que se unen el consumo responsable, la innovación tecnológica y el entretenimiento interactivo.

Reproductores y medios tradicionales

En contraste con los pensamientos, los videojuegos no han vendido completamente los medios tradicionales. Según el informe, los jugadores mantienen en América Latina un Alto nivel de afinidad a radio (136%) y cine (110%)Audiencia estratégica para campañas integrales y experiencias de marca.

Redes sociales preferidas por los jugadores nacionales

En lo que respecta al consumo de redes sociales, los jugadores muestran una fuerte presencia en plataformas digitales que permiten la comunicación y el entretenimiento. Whatsapp Conduce como la aplicación más utilizada con un 85%seguido de Facebook Con un 78% Y YouTube Con un 72%. Por su parte Instagram A logra un 65% Preferiblemente y Tiktok A 58%Refleja la diversidad de las habitaciones en las que los jugadores informan el contenido, establecen y consumen contactos.

«El universo GAM nos recuerda que la innovación tecnológica con nuevas formas de entretenimiento de la mano en la mano en la mano en la mano en la mano en la mano. Lo interesante no es solo cuántas personas juegan, sino cómo la realidad virtual, la nube y la inteligencia artificial abren oportunidades que fueron ciencia ficción hace unos años», dijo Priscilla Madriz, jefe del servicio al cliente y el comercial de los medios de comunicación de los medios de comunicación, los medios de comunicación, los medios de comunicación que costaban unos pocos años, «, dijo Priscilla Madriz, jefe del servicio al cliente y el comercial de los medios de comunicación de los medios de comunicación, los medios de comunicación, los medios de comunicación que se costaban unos pocos años», dijo Priscilla Madriz, jefe del servicio al cliente y el comercial de los medios de comunicación, los medios de comunicación, los medios de comunicación, los medios de comunicación que son ciencia ficción.

Además, Madriz confirma que los juegos ya no son parte de una sola generación. «Hoy es un lenguaje común entre niños, padres e incluso abuelos. Este transverso lo convierte en un fenómeno único que puede combinar a las personas sobre la edad y el dispositivo utilizado por su edad y el dispositivo que usan», agregó.